{"id":59,"date":"2022-06-05T15:29:00","date_gmt":"2022-06-05T15:29:00","guid":{"rendered":"https:\/\/sgc.gamelab.ch\/?p=59"},"modified":"2025-05-17T15:32:53","modified_gmt":"2025-05-17T15:32:53","slug":"visuologen-gameart-in-ihrer-kolonialisierung-durch-die-ausstellungskunstszene","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/sgc.gamelab.ch\/?p=59","title":{"rendered":"Visuologen \u2013 GameArt in ihrer Kolonialisierung durch die Ausstellungskunstszene"},"content":{"rendered":"\n<p>GameLabArtikel<\/p>\n\n\n\n<p>Gesellschaften bestehen wie Spiele letztlich aus Regeln, die von Menschen prozessiert werden, das ist bekanntlich die Grunderkenntnis des Buches Homo Ludens. Elektronische Spiele (hier genannt Games) werden zus\u00e4tzlich noch von Computern prozessiert (KI included) und laufen dann nicht mehr rein nur auf Menschen, wie etwa ein Gesellschaftsspiel.&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Wenn sich Gesellschaften \u00e4ndern, \u00e4ndern sich auch Regeln oder mit Luhmann \u2013 Das System aktualisiert sich. Passiert dies auch gerade im Bereich GameArt? Es scheint so.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Nach Jahrzehnten des Nichtbeachtens und aktivem Verhindern, gibt es nun verschiedene Ausstellungen zum Thema GameArt, die bewusst die breite Masse anvisieren und auch da ankommen. Beispiele: die Ausstellung&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.hek.ch\/shop\/real-feelings-emotion-and-technology-2\/\">\u201aRadical Gaming\u2018 (HEK Basel)<\/a>&nbsp;oder gerade aktuell&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.jsc.art\/exhibitions\/15-jaehriges-jubilaeum-der-julia-stoschek-collection\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">WORLDBUILDING VIDEOSPIELE UND KUNST IM DIGITALEN ZEITALTER<\/a>. Die nachgelagerte Verwerter der Museen die klassischen Mainstreamedien wie etwa Wochenzeitung Die Zeit ziehen in Artikeln wie&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.zeit.de\/news\/2022-06\/02\/worldbuilding-videospiele-als-kunst-im-museum\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">\u201eWorldbuilding\u201c: Videospiele als Kunst im Museum<\/a>&nbsp;mit.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Stephan Schwingeler gibt indirekt eine Antwort als These im Katalog von \u201eRadical Gaming\u201c: Es gebe nun eine neue Generation von K\u00fcnstlern*, die lustvolle GameArt hervorbringe, w\u00e4hrend die davor eher die Regeln dekonstruiert h\u00e4tten und Meta waren (Man verzeihe mir hier die Verk\u00fcrzung).&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Ist dies tats\u00e4chlich so?&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><em>\u00dcber die Wertung, die der Text macht, gehe ich hier bewusst hinweg, da Katalogtexte immer eine Textsorte f\u00fcr sich sind. Der Katalog enth\u00e4lt auch noch eine andere nicht einengende Darstellung von GameArt entlang der Geschichte mit Fokus Regelnwerke. Dieser Text wurde von B. Suter und dem Autor dieses Blogeintrages verfasst.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><strong>GameArt \u2013 ein Spiel mit Regeln<\/strong><\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p>GameArt war schon immer sehr breit aufgestellt, war ein Spiel mit und um Regeln und hatte fast alle Facetten zu bieten, die es gab \u2013 von Jodi bis Moleindustria. Man braucht viel Wissen um die Kunst zu verstehen bis zu fast keinem Wissen um Games. Es gab GameArt, die die Innereien rauskehrten und spielbar machten bis zu Games die Themen aufnahmen oder dann Games de- und reterritorialisierten etwa als Ingame-Fotografie.&nbsp;&nbsp;All dies hat Jahrzehnte lang praktisch niemanden interessiert (mit einigen Ausnahmen selbstverst\u00e4ndlich).&nbsp;&nbsp;Und das obwohl das Grundmedium schon l\u00e4nger da war und ein Kulturgut war.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Die Games und die Mitte der Gesellschaft<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Die Games kamen ab den 80er Jahren in der Mitte der Gesellschaft an mit den kaufbaren Homecomputern (1. Welle: C64, 2. Welle: Atari ST, Amiga mit Maus) bei Interessierten (unter anderem Jugendlichen). Die dritte Welle erreichte dann die Nicht-Technologiekritischen Kreisen in den 90ern. Grafische Oberfl\u00e4chen machten sp\u00e4testens mit dem WWW (ab 93) f\u00fcr den breiten Mainstream jenseits der Konsole spielbar. Erst in den Nuller-Jahren \u2013 als es nicht mehr zu leugnen war, setzten sich die Games dann auch sonst durch. Nat\u00fcrlich nicht so, dass Zeitschriften heute selbstverst\u00e4ndlich \u00fcber Games schreiben, wie sie \u00fcber Filme oder B\u00fccher schreiben, aber es war nicht mehr leugbar. Man h\u00e4lt sie einfach weitgehend draussen. Eine Kanonisierung von interessanten kulturellen Games findet in Mainstream Medien immer noch nicht statt.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>2000 \u2013 20 Jahre GameArt<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Zu diesem Zeitpunkt (um 2000) gibt&nbsp;&nbsp;es GameArt seit mindestens 20 Jahren (und wir reden hier von Kunst und nicht der Kunst auf Mainframes)!&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Es ist also Verblendung und Ignoranz, wenn heute 2022 nach 40 Jahren davon gesprochen wird, dass Games in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind. Ehrlicherweise hiesse es: im Mainstream des Mainstreams sind Games angekommen und in den Game-toxischen Hallen der Museen (Die Ausstellung Worldbuilding kommt auch tats\u00e4chlich mit diesem peinlichen Allgemeinplatz noch jetzt).&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Zeitgen\u00f6ssische Kunst \u2013 aber 40 Jahre lang keine GameArt und Medienkunst?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Man darf eher fragen, warum sind die meisten Museen einem ihrer Auftr\u00e4ge 40 Jahre nicht nachgekommen, Kunst auf der H\u00f6he der Zeit auszustellen bzw. spielbar zu machen! Klar sie haben es ja mehrheitlich nicht mal in Sachen Medienkunst geschafft auf der H\u00f6he zu sein! Sie zeigen noch heute Najum Paik und meinen den Sektor abgedeckt zuhaben.&nbsp;Und den Rest der Szene speist man damit ab, dass man sagt Medienkunst: Ist doch Performance, das war nicht gedacht, dass es l\u00e4nger als 1 Tag, 1 Jahr l\u00e4uft. Paik restauriert man aber fleissig! Einer f\u00fcr Alle. Aber nichts f\u00fcr alle.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Aber man liest auch nirgendwo Entschuldigung. Es ist eher stolz da, es auch geschafft zu haben. Warum bestraft hier die Geschichte eigentlich niemanden?&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Dies wird aber dann auch nicht damit kompensiert, dass man zur\u00fcckschaut, nein es wird so getan, als fange es gerade erst an. Das Kunstsystem schreibt einmal mehr seine eigene passende Geschichte. Konkreter: Das b\u00fcrgerliche Kunstsystem schreibt sich seine eigene passende Geschichte.&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Warum setzt sich GameArt&nbsp;&nbsp;nun gerade jetzt \u2018durch\u2019?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>De facto sieht die Sache wohl eher umgekehrt aus. Die K\u00fcnstler* haben sich so lange wund gescheuert bis sie so blutig waren, dass sie ins museale System passten oder noch akurater \u2013 eine neue Generation da war, die \u2018passte\u2019: Heute bedient die \u2018neue\u2019 GameArt halt den Mainstream.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Nicht zuf\u00e4llig wird in der akutellen WorldBuilder Ausstellung etwa der Aspekt des Visuellen von Jodi rausgestrichen. Dabei war etwa Molleindustria schon immer lustvoll. Aber wer m\u00f6chte p\u00e4dophile Priester vom Sex mit Kindern abhalten oder auf Frauen Pong spielen? Dass es hier sich nicht um lustvolle Kunst handelt, ist letztlich nicht nachvollziehbar, eher das sie kritischer war und direkter. Werden heute noch Anti-War-Mails per Mausklick in einem Shooter verschickt?&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Aktuelle GameArt ist konsumierbar geworden und zwar auf allen Ebenen der Regelwerke. Die Leute k\u00f6nnen die aktuelle GameArt verstehen. Etwas was moderne Kunst glaube ich noch nie als Anspruch hatte. Hier wird es zum Verkaufsargument. Wobei es den Verantwortlichen* dann auch nicht peinlich ist, Peinlichstes im Bereich der GameArt auszustellen bzw. einzuordnen, um was es da geht. Sie kennen die Szene der Games halt anscheinend einfach nicht und auf diesem Layer spielt die aktuelle GameArt halt. Aber die teilweise \u00fcberalterten Zuschauer* nicken dann und zeigen Verst\u00e4ndnis. Sie h\u00f6ren es das erste Mal. Hier verliert Kunst dann wirklich die letzte Rechtfertigung bzw. rechtfertigt sich dadurch das sie \u2018n\u00fctzlich\u2019 ist.&nbsp;&nbsp;Das ist dann keine Kunst sondern Vermittlung der Gamekultur. Kontextualisierung sollte nicht als Kunst verkauft werden \u2013 ausser man redet halt von Kultur.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Visuologen \u2013 fokussiert auf konsumierbare visuelle Regeln<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Was wir heute sehen (und das w\u00f6rtlich) ist die Fokussierung auf die visuellen Regeln. Auf vermittelbare Prozesse in Bildern. In der Gameindustrie nennt man dies EyeCandy. Die Austellung am HEK und auch WorldBuilding w\u00fcrde konsequenterweise auch besser Eye Candy heissen, stattdessen klaut man sich einen wichtigen Begriff heraus wie WorldBuildung und labt sich an der sehr fragw\u00fcrdigen GameIndustrie, ohne es zu verstehen. Ausstellungen werden halt von Menschen gemacht, die verstehen m\u00fcssen, was sie da tun und die das verkaufen m\u00fcssen. Anders als die Kunst, die sich seit Staigers Diktum raush\u00e4lt, aus dem Werdegang, sollte man sich die Kuratoren anschauen dieser neuen Begeisterung f\u00fcr GameArt. Es l\u00e4sst tief blicken.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Ein Kurator* sagte auf den Einwurf, dass da ja alles visuell sei. Er sei halt Architekt. Viel besser kann man gar nicht zeigen, was hier passiert. Dass dies nicht nur eine einseitige Sicht ist, l\u00e4sst sich sogar \u00fcber Jahrzehnte nachverfolgen im Portal f\u00fcr \u2018GameArt\u2019&nbsp;<a href=\"http:\/\/gamescenes.org\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">gamescenes.org<\/a>. Hier verdr\u00e4ngen \u00fcber die Jahre die visuellen GameArt-Projekte in Umfang, die mehr auf andere Aspekte fokussierenden Bereiche bis letztlich nur noch diese Art von \u2018Kunst\u2019 \u00fcbrig bleibt bzw. reproduziert wird. Let\u2019s play Kunst im Museum. Ganz krass bezieht sich das auch auf nachgelagerte Gamekunst etwa Ingame-Fotografie oder -Filming. Hier ist geradezu eine Industrie entstanden, die mit ihren klassischen Verfahren die GameArt kolonialisieren und penetrieren.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Selbstverst\u00e4ndlich macht die Wissenschaft da munter mit, was nicht problematisch w\u00e4re, w\u00fcrde die Kunst \u2013 die irgendwo spielen k\u00f6nnte nicht der GameArt den Platz streitig machen. Und wenn man diesen Weg dann richtig, dann erkl\u00e4ren wir Bruegel zum GameArtist, weil er auch mal spielende Kinder dargestellt hat.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Kunstsystem: Gewartet bis der passende Content in der GameArt da war<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Anders gesagt: Die arivierte Kunstszene hat so lange gewartet, bis nun endlich der Content zu ihnen und ihren magischen Denk- bzw. Verbreitungskan\u00e4len passt. Die Kolonialisierung der GameArt erinnert in frappanterweise an den Machtkampf zwischen den Narratologen (Universit\u00e4res Establishement) und den Ludologen (Empork\u00f6mmlinge. Fokus Regeln). Jetzt dr\u00e4ngt ein weiterer Player aufs Feld \u2013 die Visuologen. Diese fokussieren in der erweiterten Spielmechanik auf die visuellen Regeln und wenn es hoch kommt auf die sozialen Regeln rund um ein Spiel (was allerdings GameArt schon immer gemacht hat).&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Statt dem Linguistik-Turn (hinter dem jede Regelmechanik steht im Sinne der Universalmaschine von Turing) wollen nun Aestheten wieder zur\u00fcck in die Aufmerksamkeits\u00f6konomie bzw. sich den Content sichern. Die Bananen kleben wieder in Laufmetern an den Museen, art-toxischer geht es kaum. Aber gefeiert wird wie eh und je. Verstanden scheint man aber trotzdem, noch nichts zu haben. Und das funktioniert auch nur, weil man 40 Jahre zu sp\u00e4t dran ist! Es zeigt nat\u00fcrlich auch, was Games sind, sie sind das Supermedium, das sie alle zum Spezialfall macht vom Ton \u00fcbers Bild bis zum Film. McLuhans \u2018The medium is the message\u2019 ist die Grundmessage dabei, das neuste Medium simuliert sie alle. Es sind Regelwerke von Texten \u00fcber Bilder bis zum Film oder Architektur. Begriffen haben es die Kuratoren* noch l\u00e4ngst nicht. Die Idee vom Cyberspace stirbt gerade in den Gehirnwindungen von Kuratoren* einen langen h\u00e4sslichen Tod.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Digitaler Biedermeier \u2013 Ironie, die keine ist<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Wohin dies f\u00fchrt? Das kann man in all diesen Ausstellungen sehen, erleben. Ethnologisch sehr interessant! Es ist sehr oft nicht zuf\u00e4llig digitaler Biedermeier. Und zwar auf allen Ebenen von Bild zu Ton zur Mechanik. WORLDBUILDING. Die als Ironie gedachten GameArt-Spiele sind eigentlich gar nicht ironisch, denn die Szene hat diese Bilder l\u00e4ngst schon \u00fcberholt in Sachen Ironie. Mehr als ein zynisches L\u00e4cheln \u00fcber soviel Naivit\u00e4t bleibt da oft nicht. Die aktuellen gehypten GameArt-Artefakte sind meist nicht mehr als der digitale (visuelle) Biedermeier seiner selbst.&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Sammel- und Verkaufbar \u2013 alles ausser Interaktivit\u00e4t<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Darum hier noch ein Still aus D\u00fcsseldorf in seiner ganzen Naivit\u00e4t \u2013 lustvolle GameArt im Frame des DieZeit-Artikels. Es lebe der digitale Biedermeier. Es lebe die Ausstellungsszene! Linearisiertes Vergn\u00fcgen. Das ist nicht GameArt, das ist Kunst \u00fcber Games und nicht Mit- und in Games. Aber es ist Sammel- und Verkaufbar. Ein linearisierter stereotypisierter Begriff von Kunst \u201ein Endlosschleife\u201c.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2022\/06\/Bildschirmfoto-2022-06-05-um-16.06.02-1024x668.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-7851\"\/><\/figure>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>GameLabArtikel Gesellschaften bestehen wie Spiele letztlich aus Regeln, die von Menschen prozessiert werden, das ist bekanntlich die Grunderkenntnis des Buches Homo Ludens. 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