Auf den Spuren der Demo-und Cracker-Szene (SRF)

Auf den Spuren der Demo-und Cracker-Szene

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GameArt/GameKunst-Verdachtsfälle: 2024

In Full Bloom [BA ZHdK] Mehr dazu hier >
XYZ: Spiel zu den Wahlen von Trump in PS2-Retrografik
[…]

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Timo’s Castle C64 (Neo-/Retrogame) Roman Werner

Roland AmeisenSchmöcker

Roman Werner hat ein brandneues C64 JumpAndRun publiziert mit allem Drum&Dran: Also mit Box, Booklet, Diskette oder Cartdrige. Es handelt sich dabei um einen inoffiziellen Nachfolger des Spiel Limbos Quest.

Das Spiel ist sehr ausgearbeitet und bietet sehr gute Grafik, gute Animationen und eine ausgereifte Spielmechanik.

Wieder ein Release vom 16/32 Meister des Amigas.

Merci für dieses Release!


// Exemplar in der Sammlung vom Gamelab.zhdk.ch vorhanden
// Interview mit Roman Werner vorhanden im Gamelab der ZHdK

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Wo steht das Gamedesign heute? (Statusbericht – Focus Region Zürich)

GameLab.ch

Wie steht es, um das GameDesign (angelehnt an den Titel einer Ausstellung im Museum für Gestaltung), ihre Produkte die Games und die Kultur dazu heute? 

Die Antwort darauf liefern verschiedene Teilgebiete der Gesellschaft in ihren je eigenen Systemen (Sprache, Wertungen, Kapitalien wie Geld, symbolischem/kulturellen Kapital etc.) sehr unterschiedlich.

Dieser Blogpost versucht die allgemein bekannten Infos zusammenzutragen. Sollten dabei Fakten fehlen, dann bitte einfach ein Email mit den Punkten schicken. Die Emailadresse findet sich auf der rechten Seite.

Grundmode: „Spiel, das ist was für Kinder“

Spiele waren in Europa noch nie gut angesehen – sofern sie nicht dem herrschenden Gesellschaftssystem dienten (Erziehung oder etwa Ritterturniere, die vermutlich wegen den vielen Invaliden abgeschafft werden mussten etc). 1624 wollte etwa der Zürcher Pfarrer Breitinger alle Spiele verbieten vom Theaterspiel bis zum Murmelspiel (soviel zu radikaler Ideologie in Europa). Erst das Buch Homo ludens (Johan Huizinga) legte in den 30er Jahren die konkrete kulturelle Praxis offen, dass das Spiel eigentlich ein Grundmodus nicht nur von lernen, sondern auch von Alltag ist (Rollen, Rollenspiele, Kirche, Magic Circles etc). Dennoch hält sich bis heute die (auch europäische) Einstellung, dass Spiel Spiel ist und von Kindern gemacht wird und der Erwachsene seriös nicht spielt (kein Magic Circle, keine eigenen Regeln). Oder anders gesagt: Das Spiel gehört nicht ins Bildungsbürgertum (nach der Jugend) und ja viele Leute finden Spielen einfach doof und Zeitverschwendung (bei Sportspielen ist dies selbstverständlich anders – ‚ein gesunder Körper…‘), eine Meinung, die durchaus auch legitim ist. 

Noch gefährlicher wurden die Spiele als elektronische Spiele – nachfolgend Games genannt – waren sie doch die Speerspitze der Digitalisierung mit Interaktion und Fun. Und die Konsolen waren längst da, als die Computer eintrafen im Durchschnittshaushalt (Pong, Game&Watch, Telespiele oder das Nintendo Entertainment System lässt grüssen). Die Entwickler waren mit die ersten, die gemeinsam an digital-interaktiven audiovisuellen Medien arbeiteten. Im Game trifft das Spiel mit seinen Regeln (Spiele) auf die Maschine der Regeln (Turing Machine alias Computer) mit grossem Potential, wie wir heute wissen. Denn hier wird gelernt, was im Arbeitsalltag ‚gebraucht‘ wird oder (mit McLuhan) hier würden wir uns weniger Angst erfüllt anpassen. Games als ewige Therapie. Und noch heute ist das Spiel bei der Sozialisierung weit vorne: Digitale Produkte, Lootboxen, KI, hohe technische Herausforderungen, Immersion, Flow, Arbeitsbedingungen, gefürchig Leistungshungrige und nicht nachhaltige Rechner etc. 

Die Folge davon: Games sind heute zwar ein Alltagsphänomen, durchschnittliche Spieler* sind über 30 und im Teilsystem Wirtschaft wird sehr viel Geld verdient mit „Games“, aber Games sind weiterhin nicht gerade kulturell ‚geschätzt‘, repräsentiert und gefördert. Sie helfen offen anderen, dann sind sie nett und gut. Aber stehen wenig in der öffentlichen analogen Kultur im Zentrum.

Medien – Repräsentation von Games/Gamedesign – Fehlanzeige

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Visuologen – GameArt in ihrer Kolonialisierung durch die Ausstellungskunstszene

GameLabArtikel

Gesellschaften bestehen wie Spiele letztlich aus Regeln, die von Menschen prozessiert werden, das ist bekanntlich die Grunderkenntnis des Buches Homo Ludens. Elektronische Spiele (hier genannt Games) werden zusätzlich noch von Computern prozessiert (KI included) und laufen dann nicht mehr rein nur auf Menschen, wie etwa ein Gesellschaftsspiel.  

Wenn sich Gesellschaften ändern, ändern sich auch Regeln oder mit Luhmann – Das System aktualisiert sich. Passiert dies auch gerade im Bereich GameArt? Es scheint so. 

Nach Jahrzehnten des Nichtbeachtens und aktivem Verhindern, gibt es nun verschiedene Ausstellungen zum Thema GameArt, die bewusst die breite Masse anvisieren und auch da ankommen. Beispiele: die Ausstellung ‚Radical Gaming‘ (HEK Basel) oder gerade aktuell WORLDBUILDING VIDEOSPIELE UND KUNST IM DIGITALEN ZEITALTER. Die nachgelagerte Verwerter der Museen die klassischen Mainstreamedien wie etwa Wochenzeitung Die Zeit ziehen in Artikeln wie „Worldbuilding“: Videospiele als Kunst im Museum mit. 

Stephan Schwingeler gibt indirekt eine Antwort als These im Katalog von „Radical Gaming“: Es gebe nun eine neue Generation von Künstlern*, die lustvolle GameArt hervorbringe, während die davor eher die Regeln dekonstruiert hätten und Meta waren (Man verzeihe mir hier die Verkürzung). 

Ist dies tatsächlich so? 

Über die Wertung, die der Text macht, gehe ich hier bewusst hinweg, da Katalogtexte immer eine Textsorte für sich sind. Der Katalog enthält auch noch eine andere nicht einengende Darstellung von GameArt entlang der Geschichte mit Fokus Regelnwerke. Dieser Text wurde von B. Suter und dem Autor dieses Blogeintrages verfasst.

GameArt – ein Spiel mit Regeln

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Schweizer GameIndustrie wie weiter? Forderungen! [Importiert aus gamelab.ch]

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Mundaun – Horrorgame auf Rätoromanisch (SRF für einmal Fernsehen)

Aus idyllischen Landschaftsbildern der Bündner Bergwelt und real existierenden Schauplätzen kreiert Zeichner Michel Ziegler ein Horrorgame. Gesprochen wird Rätoromanisch – eine Premiere.

https://www.srf.ch/play/tv/tagesschau/video/mundaun—horrorgame-auf-raetoromanisch?urn=urn:srf:video:c4d778c9-1f4a-4c02-936a-ca95e5113fe5

// Nachtrag: Mitten in der Covid-Epedemie

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Besessen vom Gamer-Klischee (Ausstellung GAMES im Landesmuseum)

Publiziert am Januar 31, 2020 von admin

Die nachfolgende Kritik steht unter folgenden Prämissen: Es wird davon ausgegangen, dass die Ausstellung nicht willentlich die Erkenntnisse, Entwicklungen und Darstellungen der Gamekultur der letzten 20 Jahre rückgängig machen will. Die Ausstellung ist das Produkt eines Entwicklungsprozesses und die Ausstellung ist so in dieser Art gewollt.

Wir schreiben das Jahr 2020 – 2020! Es sind etwa 20 Jahre seit das Netz als WorldWideWeb populär in der Mitte der Gesellschaft angekommen ist und etwa seit 10 Jahren spielen wir dank MobilePhones nun auch noch Spiele immer und überall. Kurz und gut, die Nerd- und Technikkultur ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen und zerstört ist die Verachtung früherer Jahre bis 2000 gegenüber Technik und Games. Selbst die Arrière-Garde diskutiert in Zürich die Digitalisierungsinitiative – Jahrzehnte zu spät. 

Und dann das Landesmuseum

Und da prangt inmitten von Zürich an einem Turm ein Plakat zu Games. Das Visuelle orientiert sich an 80er Spielen (Tetris, PacMan, Pixelritter) und man denkt: Geht es um Indiespiele?

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Die variable Sicht einer Zombiehorde (Dario Hardmeier)

[Kein Bild vorhanden]

Jack Bernina

Dario Hardmeier entwickelte die Sicht einer Zombiehorde. Jeder Zombie hat einen kleinen Teil des Bildschirms den man sieht. Sind die Zombies weit auseinanders sieht man fast nichts, kommen sie allerdings zusammen, so ist recht gut ein Blick auf die Welt erfassbar.

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HOME 2.0 (im Stapferhaus Lenzburg) – ein Milestone auf dem Weg zur Ausstellung Home 3.0

Publiziert am März 23, 2011 von admin

Wer die Ausstellung Home 2.0 betritt im Stapferhaus Lenzburg, der muss zuerst einmal seine Schuhe ausziehen und Rohner-Home-2.0 Socken anziehen. Am Besten entsorgt man hier für das kommende Spiel „Home 2.0“ neben Schuhen auch gleich noch seine digitalen zwitschernden Gagdets wie Digitaluhren, Handies, Smartphones oder gar sein neues iPad.
In der nun folgenden Ausstellung geht es nicht (!) um das Teilnehmen sondern um das Beobachten von Home 2.0. Der Zuschauer betritt zumindest metaphorisch eine andere Welt, wo alles Home 2.0 ist.

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