ETH Gamelab-Modul Präsentationen 20250526

Ladina Müller

Der ganze Event: https://gtc.inf.ethz.ch/gamelab2025.html

Die Gamelab-Präsentationen gingen dieses Jahr anscheinend schon zum 19. Mal über den Laufsteg. Die Anzahl, der ETH Studierenden, die daran teilnehmen ist inzwischen bei 97. Das hat allerdings – so hört man – auch mit einer Änderung zu tun. War der Kurs früher Wahlfach ist er heute 100%tiger Bestandteil der Wahlpflichtfächer. Es gibt Leute, die würden hier von Überlauffach sprechen. Durch die Anzahl der Studierenden sind offensichtlich die Gruppen grösser geworden, was zumindest von aussen zu mehr Freeridern führt. Der Anteil von weiblich lesbaren Personen ist auch merklich gestiegen. Es gab jeweils zwei Arten von Gruppen: Gruppen mit einer Frau und Gruppen, die fast ausschliesslich aus Frauen bestand. Besonders interessant: Bei den Gruppen mit einer Frau, präsentierte überdurchschnittlich häufig die weiblich gelesene Person.

Was ebenfalls wie immer war, ist die Begeisterung des Publikums und der Gruppen. Für sie war es – vermutlich auch im Vergleich zum Rest des ETH-Alltags Glamour oder Fankultur. So war etwa eine Gruppe mit einem Piraten mit Riesenschwert auf der Bühne. Nicht fehlen durften im Publikum natürlich auch alle mitrufenden Kollegen und neu es gab viele Eltern! Dabei ist natürlich die Frage, sind das schon die Gamer-Eltern oder sind einfach nach 19 Jahren (so lange gibt es dieses Modul schon) dank der präsenteren Games in der Gesellschaft die Akzeptanzschwellen so gesunken.

Das Thema dieses Jahr: ein tropische Insel mit Bergen, Strand und ?. Dadurch entstanden 3 Bereiche und in diesen Bereichen entstanden die Spiele in jeweils 4 – 6er Gruppen. Die meisten Spiele bedienten in Titel wie Inhalt streng das Setting. Zu streng ans Setting.

Prinzipiell waren auch dieses Jahr die üblichen Verdächtigen am Start von Jump&Run über Hack&Slash-Tournament bis hin zu Karten-Kampf-Spielen-Clones. Überhaupt – jemand hat erzählt, das vor Jahren schon mal jemand ein Kartenkampfspiel gemacht hätte in diesem Kurs. Damals wurde dies eher kritisch beäugt. In diesem Sinn gut, hat das Genre der Computerkartenspiele da aufgeholt etwa mit SlayTheSpire. Besser fürs Schweizer Gamedesign wäre natürlich gewesen, die Idee wäre damals weitergeführt und published worden.

Alle Spielen konnten danach bei einem Apero gespielt werden.


Und ja dieses KartenComputerSpiel hat dieses Jahr auch den Publikumspreis gewonnen. Als Jury trat wiederum die aus der Auflösung von BlackRock-Studios entstandenen Studio Gobo auf.

GenAI ist hier auch bei einigen Spielen sichtbar, vorallem im Visuellen. Der Code ist ja nicht einsehbar.

So das wars von der Alltags Education-Front.

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